Monday, June 20, 2016

Penggunaan Komputer

Seiring berjalannya waktu, teknologi dunia semakin maju. Di jaman sekarang komputer bukan lagi disebut barang mewah karena sudah banyak orang yang memiliki komputer. Setiap tempat tinggal saat ini sedikitnya mempunyai satu jenis komputer. Saat ini komputer berperan penting dalam kehidupan sehari-hari, di karenakan fungsi dan kegunaan dari komputer itu sendiri. Komputer memiliki banyak kegunaan dalam kehidupan sehari-hari, seperti untuk bekerja, mengerjakan tugas atau hanya untuk hiburan.
Komputer dalam bahasa inggris dapat diartikan sebagai tukang hitung. Komputer awalnya diciptakan untuk menghitung tetapi karena semakin berkembangnya komputer tidak lagi digunakan hanya untuk berhitung. Komputer sekarang dapat digunakan untuk menyimpan dan mencetak data. Pekerjaan yang dilakukan menggunakan komputer dapat selesai dengan cepat, oleh karena itu komputer saat ini dapat dimanfaatkan untuk bekerja (Ajen, 2006).
Selain fungsi untuk membantu dalam bekerja, fungsi hiburan pada komputer dapat digunakan sebagai media pembelajaran, terkhususnya untuk anak-anak. Contohnya pada permainan Shopping Time yang terdapat pada situs Internet. Permainan tersebut bertujuan agar  anak-anak dapat bertanggung jawab dengan uang jajan yang diberikan oleh orang tua mereka. Pembelajaran yang dimasukkan ke dalam permainan pada komputer bisa berupa pengenalan angka, cara berhitung, pengenalan warna, pengenalan huruf, pengenalan benda dan sebagainya sehingga anak akan merasa senang dengan sarana belajar sambil bermain (Galih, 2013). 

Pada Gambar 1 dapat diketahui bahwa penggunaan komputer pada setiap tahunnya mengalami kenaikan. Kenaikan penggunaan komputer tertinggi terdapat pada tahun 2013. Penggunaan komputer untuk bekerja dan bermain memiliki kesamaan hasil pada tahun 2010, 2011, dan 2013. Pada tahun 2011 dan 2012 penggunaan komputer untuk bermain tidak mengalami kenaikan atau penurunan. Berbeda dengan penggunaan komputer untuk bekerja dan bermain, penggunaan komputer untuk belajar tiap tahunnya berada di bawah penggunaan komputer lain, akan tetapi pada tahun 2013 penggunaan komputer untuk belajar mencapai puncaknya dan melibihi penggunaan komputer lain.





DAFTAR PUSTAKA
Dianawati, Ajen. 2006, Belajar Komputer Untuk Anak, WahyuMedia, Jakarta.
Hermawan, Galih. 2013, ‘Game Shopping Time’, Jurnal Ilmiah Komputer dan Informatika, Vol 2, No 1, pp 55-60.