Seiring berjalannya
waktu, teknologi dunia semakin maju. Di jaman sekarang komputer bukan lagi
disebut barang mewah karena sudah banyak orang yang memiliki komputer. Setiap tempat
tinggal saat ini sedikitnya mempunyai satu jenis komputer. Saat ini komputer
berperan penting dalam kehidupan sehari-hari, di karenakan fungsi dan kegunaan
dari komputer itu sendiri. Komputer memiliki banyak kegunaan dalam kehidupan
sehari-hari, seperti untuk bekerja, mengerjakan tugas atau hanya untuk hiburan.
Komputer dalam bahasa
inggris dapat diartikan sebagai tukang hitung. Komputer awalnya diciptakan
untuk menghitung tetapi karena semakin berkembangnya komputer tidak lagi
digunakan hanya untuk berhitung. Komputer sekarang dapat digunakan untuk
menyimpan dan mencetak data. Pekerjaan yang dilakukan menggunakan komputer
dapat selesai dengan cepat, oleh karena itu komputer saat ini dapat
dimanfaatkan untuk bekerja (Ajen, 2006).
Selain
fungsi untuk membantu dalam bekerja, fungsi hiburan pada komputer dapat
digunakan sebagai media pembelajaran, terkhususnya untuk anak-anak. Contohnya
pada permainan Shopping Time yang
terdapat pada situs Internet. Permainan
tersebut bertujuan agar anak-anak dapat
bertanggung jawab dengan uang jajan yang diberikan oleh orang tua mereka.
Pembelajaran yang dimasukkan ke dalam permainan pada komputer bisa
berupa pengenalan angka, cara berhitung, pengenalan warna, pengenalan huruf,
pengenalan benda dan sebagainya sehingga anak akan merasa senang dengan sarana
belajar sambil bermain (Galih, 2013).
Pada Gambar 1 dapat
diketahui bahwa penggunaan komputer pada setiap tahunnya mengalami kenaikan.
Kenaikan penggunaan komputer tertinggi terdapat pada tahun 2013. Penggunaan
komputer untuk bekerja dan bermain memiliki kesamaan hasil pada tahun 2010,
2011, dan 2013. Pada tahun 2011 dan 2012 penggunaan komputer untuk bermain
tidak mengalami kenaikan atau penurunan. Berbeda dengan penggunaan komputer
untuk bekerja dan bermain, penggunaan komputer untuk belajar tiap tahunnya
berada di bawah penggunaan komputer lain, akan tetapi pada tahun 2013
penggunaan komputer untuk belajar mencapai puncaknya dan melibihi penggunaan
komputer lain.
DAFTAR PUSTAKA
Dianawati, Ajen. 2006, Belajar Komputer Untuk Anak, WahyuMedia,
Jakarta.
Hermawan, Galih. 2013, ‘Game Shopping Time’, Jurnal Ilmiah Komputer dan Informatika,
Vol 2, No 1, pp 55-60.

No comments:
Post a Comment